miércoles, 16 de febrero de 2011

ENTRETENME



El ocio, ya no es el ocio que hemos entendido, interpretado y conocido hasta hace unos años. Se está reinventando y transformando. Sí, es cierto, continuamos pensando en que es una necesidad humana y su satisfacción constituye un requisito indispensable de la calidad de nuestras vidas, pero eso no lo hace inmune a ser transformado.

Si nos pronuncian la palabra, siempre la asociaremos a deportes, espectáculos, turismo, cultura, vivir experiencias, etc… posiblemente estas categorías no estén cambiando del todo –o posiblemente sí, por ejemplo el cine-, pero sí como interactuamos con ellas. ¿Qué será de ellas en los próximos años? ¿Cómo se reconvertirán? ¿Qué inercia viviremos? ¿Qué entenderemos por ocio? Parte de nuestra interpretación de qué entendemos por ocio me gustaría tratarlo en otro post. Ahora, me gustaría centrarme en cómo estamos reinterpretando el denominado ocio digital, por qué creemos que no nos afectará –a corto plazo- y cómo con las cifras y conclusiones que ofreceré espero que cambien de opinión. Posiblemente me haya extendido más de lo normal, pero le recomiendo que a pesar de la ‘pesadez’ del texto, lo lean, ya no por el bien de ustedes, sino del de sus hijos como uno de los principales consumidores.

El ocio nunca ha estado tan al alcance de nuestras manos. La era digital ha difuminado las fronteras espaciales y temporales, permitiéndonos pasar del trabajo al ocio en un solo clic de ratón. Posiblemente, estemos hablando del sector donde más se esté innovando actualmente, donde después de cada año, lo que se ha creado, deja de carecer de sentido y se vuelva obsoleto. Con las nuevas tecnologías, el ocio no está asociado exclusivamente a un instante de nuestro día a día, lo llevamos inyectado en nuestras venas.

Los propios videojuegos ya son un componente de ocio generalizado. Los videojuegos quieren convertir el hogar en un centro de entretenimiento multitarea. Como bien hemos descubierto con la Wii, los videojuegos ya no son cosa –exclusivamente- de niños. El éxito de la Wii reside tanto en su carácter interactivo como en la oportunidad de diversión grupal e intergeneracional, pero esto es sólo el inicio de una gran revolución. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha preguntado a los ‘jugones’ españoles cómo será el videojuego del futuro: el 90% cree que jugar será una actividad común para todas las edades, y el 80% prevé que los juegos tendrán un fuerte componente social. Alineado con esto, el mercado del entretenimiento móvil evoluciona continuamente para satisfacer las necesidades de los usuarios, hasta el punto que por ejemplo los últimos datos indican que el 40% de los videojuegos en Europa usan sus móviles para jugar.

En este sentido, en estos días se está celebrando en Barcelona el Mobile World Congress, o lo que es lo mismo, 55.000 personas de 200 nacionalidades pensando, buscando y analizando alrededor de lo que algunos entienden como móvil. Y digo algunos, porque el teléfono móvil ha dejado de tener su sentido original: realizar y recibir llamadas. Muestra de ello lo tenemos en el propio iPhone de Apple, donde las llamadas son lo de menos. La prueba también la encontramos en el estudio realizado por Nielsen, donde pone de manifiesto que el 21% de los jóvenes españoles de entre 15 a 24 años acceden habitualmente a Internet desde su teléfono móvil –que se preparen los padres para aquellos que no se han emancipado-, lo que les sitúa por detrás de los jóvenes chinos (73%), estadounidenses (48%) y británicos, rusos e italianos.

Más datos sobre la telefonía móvil: por cada 100 habitantes, existen 120 móviles. La semana pasada la venta de smartphones (teléfonos inteligentes) ya superó la de los ordenadores personales. ABI Research pronostica que el negocio de accesorios de telefonía móvil moverá 50.000 millones de dólares en 2015 (si lo paramos a mirar tampoco es tanto comparado con el patrimonio de la familia del ex presidente egipcio Hosni Mubarak, que según la ABC que podría estar entre los 29.000 y 51.000 millones de euros-)

Continuando al hilo de la revolución de los videojuegos, el propio Mobile World Congress ha dado mayor protagonismo estos días a la telefonía móvil 3D (claramente orientada a jugar) y al modelo de PlayStation Phone, un híbrido entre consola portátil de videojuegos y teléfono móvil.


Por lo tanto, dos conclusiones iniciales que podríamos extraer de esta primera lectura:

- La primera en forma de consejo, abra una tienda de telefonía móvil (¿ha visto alguna que esté vacía? Yo no, y deduzco que usted tampoco.)
- La segunda, y fuera bromas. Deberemos seguir muy de cerca a lo que hasta ahora conocíamos como ‘videojuegos’ –ya están más cerca de la experimentación, sensación, emoción, superación y colaboración que de otra cosa-.

Sin llegar a pensar que nuestra vida se llegará a convertir en el anuncio del procesador de segunda generación de Intel –recomiendo su rápida visión-, si estamos muy lejos de aquel ordenador Spectrum o el joystick. Ahora estamos hablando de que la industria del videojuego mueve 48.000 millones de euros anuales, que comparado con los 8.000 de la industria del cine nos hacen ver la dimensión y el futuro que viene. J.G. Ballard ya lo decía, “el futuro que me interesa son los próximos cinco minutos”, y a ellos son a los que tenemos que atender. Según DEV, la organización española que aglutina a las empresas creadoras de videojuegos, el consumo de este tipo de ocio en 2009 supuso el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual, por encima de la taquilla de cine (29%), el DVD (10%) y la música (8%).


Obviamente, la afirmación de que el Ocio se está reinventando, no la podemos centrar exclusivamente en los videojuegos, pero lo que sí es cierto es que el consumidor buscará soluciones para entretenerse en todo momento y en cualquier lugar, desde el rato de espera del autobús hasta los momentos de ocio en casa, y no es que lo digo yo, sino la Fundación Creafutur después de entrevistar a 7.000 personas y expertos.


Nuestra propia manera de entretenernos con el televisor ha cambiado y cambiará aún más. Podríamos decir que otra tecnología ganará terreno al televisor. Los ordenadores, y en especial los móviles y dispositivos como tabletas y pantallas táctiles tipo iPad, serán una forma muy extendida de ver la tele, algunos dicen que mayoritaria. Por tanto, ver televisión será un hábito cada vez menos vinculado al salón y más a la parada del autobús o al parque.

Muy lejos queda la imagen de los quince hermanos viendo en la ventana del vecino su programa favorito en la película La gran familia de Fernando Palacios. Cada vez estamos más cerca de tener una visión personalizada de la televisión, cada uno verá lo que quiera y a la hora que quiera. Ver la tele pasará a ser un hábito menos familiar y más individual.

La banda ancha actual nos permitirá en el televisor –o mejor dicho, ya nos permite- ver y seleccionar a la carta nuestras series favoritas, realizar las búsquedas correspondientes en google, ver vídeos de YouTube, chatear, interactuar a través de las redes sociales, recomendar una serie, etc… Sony y Google ya se han puesto en ello. La publicidad nunca tendrá mayor sentido ya que podrá ser detectado el comportamiento de telespectador, por lo tanto, según sus búsquedas, compras de programas, etc... podremos hablar de una verdadera publicidad personalizada. Sin perder el hilo de la televisión, y como comentaba Félix Badia, subdirector de ES, el suplemento de La Vanguardia, “la televisión convencional, gratuita y masiva, pasará a tener un papel secundario, prácticamente limitado a las transmisiones en directo de grandes acontecimientos, mientras que otros canales de distribución de contenidos, como internet, ganarán importancia.”


Unido a este último punto y en otro estudio de la Fundación CreaFutur, donde se ofrece una perspectiva de cómo será el joven consumidor del periodo 2015-2020, se deduce que los jóvenes del futuro pasarán la mayor parte de su tiempo en casa y se relacionarán a través de las redes sociales. Por lo tanto, podemos denominar que otro tipo emergente de Ocio se llamará ‘Conseguir amigos’. Posiblemente, ya podemos asignar ocio a la palabra Facebook, o a la inversa. Estamos hablando de un ocio orientado a la búsqueda de nuevos amigos entre sus iguales que llevará al desarrollo de guetos que mantengan sus gustos autóctonos, la integración en los espacios y ofertas de ocio comunitarias.


Ante este abismo de datos, cifras, proyecciones de futuro y fuentes de optimismo para algunos, frente a esta revolución digital que nos viene encima ¿Qué consecuencias se están generando? ¿Dónde nos llevará este éxtasis de ocio?


Bueno, diría que llegados a este punto podríamos hacer tres reflexiones:


En primer lugar, podríamos decir que hasta aquí somos ‘geniales’, tenemos la tecnología y los medios, etc.. y aunque el ocio es un componente esencial para nuestras vidas, me pregunto de donde sacaremos tanto tiempo para él. Y otra pregunta, si estamos jugando en el autobús, en el parque, en el coche, etc… ¿nos quedará ‘batería’ –en todos los sentidos- para jugar en casa? Después, ¿verdaderamente dispondremos de tanto tiempo libre? ¿Estamos hablando de entretenimiento o la asfixia por entretenernos? Diría que el ocio posiblemente cobre cada vez más vida por el vacío y herida dejada por la crisis, convirtiéndose en la gran evasiva para olvidar. Cada vez desearemos un ocio menos espaciado en el tiempo pero más intenso, pero de ahí al ocio permanente todavía queda mucha distancia.


En segundo lugar y una consecuencia bastante crítica. Me gustaría dar buenas noticias y decir que está capacidad de multitarea nos llevaría a decir ‘Sí’ a la inteligencia colectiva y múltiple, pero creo que estamos más cerca de sufrir una gran disfunción en nuestra capacidad de concentración, o mejor dicho, estamos sufriendo una distracción constante derivada de nuestra existencia digital. Nicholas Carr, uno de los grandes pensadores en esta era digital, se percató, hace unos años, de que su capacidad de concentración había disminuido, de que leer artículos largos –como este- y libros se había convertido en una ardua tarea precisamente para alguien como él licenciado en Literatura que se había dejado mecer toda su vida por ella, comenzó a preguntarse si la causa no sería precisamente su entrega diaria a las multitareas digitales: pasar muchas horas frente a la computadora, saltando sin cesar de uno a otro programa, de una página de Internet a otra, mirando Facebook, mientras hablamos por Skype, contestamos a un correo electrónico, ponemos un link, y ahora, mientras jugamos.


Carr realiza una llamada de atención respecto a lo que está en juego: “el pensamiento lineal, profundo, que incita al pensamiento creativo y que no necesariamente tiene un fin utilitario. La multitarea, instigada por el uso de Internet y otros elementos, nos aleja de formas de pensamiento que requieren reflexión y contemplación, nos convierte en seres más eficientes procesando información pero menos capaces para profundizar en esa información”.


En tercer lugar, me pregunto si llegaremos a saber diferenciar cuando jugar de forma social y colectiva y cuando hacerlo de manera individual, ¿en qué nos convertiremos? Si tendremos posibilidad de ‘ociarnos’ y jugar en cualquier lugar, ¿perderemos la posibilidad de jugar en grupo, con nuestro entorno, o seremos más egoístas o tal vez más competitivos? ¿Asociaremos como la única antítesis del aburrimiento el videojuego?


El propio J.G. Ballard decía que “el futuro será aburrido”, no lo creo. Alternativas de ocio tendremos muchas, pero como dice Manuel Cuenca, director del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, “aunque las tecnologías formarán parte de nuestro ocio del futuro, no lo olvidemos, la clave de la vivencia de ocio está más allá de los objetos, está en nosotros mismos.” Sabia afirmación. Diría que la clave estará en hacer del ocio un ocio inteligente y responsable. No me preocupan los recursos, ahora me preocupa el uso de dichos recursos. Deberemos diferenciar y evitar entrar en la inercia de quién decide por nosotros en qué nos entretenemos, otra cosa será en qué deciden los principales actores como Apple, Sony o Nintendo en qué quieren que nos entretengamos. Nosotros tendremos que decidir si queremos ser una oveja fuera del rebaño. ¿Está preparado?


“El destino es el que baraja las cartas, pero nosotros somos los que jugamos,” William Shakespeare (1564-1616) Escritor británico.

1 comentario:

  1. El Director del Instituto de Estudios de Ocio, Manuel Cuenca, participó el 21 de enero en el programa Para todos La 2, en el que, en esta ocasión, se habló del juego, y especialmente de los videojuegos para adultos y del uso de redes p2p.

    http://www.rtve.es/mediateca/videos/20110121/para-todos-2-21-01-11/993971.shtml?s1=programas&s2=otros-programas&s3=para-todos-la-2&s4=

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